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《虚空之遗》 - 多人游戏设计改动

2016-08-16 20:30:00 下午(CST) 111

  《星际争霸II:虚空之遗》是《星际争霸II》史上最大规模的一次更新,随之而来的还有许许多多的完善与改进。对于那些想要熟练掌握游戏的人来说增加了游戏的深度,而且现今的游戏比赛,无论在最开始的数分钟内发生了什么事,都会以不可思议的特殊方式将后续影响展现出来。

  尽管如此,我们仍然相信我们还能将《星际争霸II》做得更具有娱乐性和竞技性,我们会探索一系列重要的改动来实现我们的这一愿景。我们希望这些改动可以得到比以往“测试地图”还要多的测试,不仅仅是因为改动本身的重要性,还有我们在后文将讨论的目的。

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  为了能有一个宽裕的时间段来进行一次全面的测试周期、反馈和修正环节,我们希望在今年11月份锦标赛赛季结束时上线这些改动。在以下章节中,我们详尽地罗列出了我们准备探索的改动反向,并且给出了这些改动背后的想法与理由。

人类

  对于人类来说,我们首要的关注点便是在改进重工厂单位的生存能力上,也就是我们通常所说的“机械化部队”。而在《虚空之遗》中,资源改动在总体上表现很棒,这些改动对机械化玩法具有独特的效果。除了一些非常特殊的地图(比如暮光之塔)以外,通常要走机械流对玩家来说是非常具有挑战性的,因为分矿越多越难以保护。由于资源改动对于机械流之外的所有流派都有着非常积极的正面影响,所以我们想要对一些机甲做一些改动,以便这一流派在不同类型的《星际争霸II》地图中都能得到改进。

飓风

  我们正计划探索一个完全重新设计的飓风,使其成为一个拥有强大反重甲能力的核心对地单位。尽管该单位因其造价还是会显得有点弱不禁风,但会拥有一个更快的速度(攻速),这样飓风便可以结合速出恶火的打法来防御分矿,或是采取主动进攻的压迫式打法。

设计改动:

  • 对地武器大幅改动。
    • 攻击伤害修改为3 (对重甲+3),攻击速度为每次0.07秒,射程由5提高至6。
    • 武器升级数值由2降低至1,以对应新的伤害数值。
  • 武器名称改为龙卷风爆弹。
  • 无对空武器。
  • 移动速度由4.72降低至4.13
  • 锁定技能现在只能选取空中单位。射程不变,但是该技能现在将会在14秒内造成160伤害。
  • 移除锁定技能的自动施放。
  • 补给占用数由4降低至3。
  • 生命值由120提高至180。
  • 不再要求科技实验室去生产。飓风现在可以使用反应堆进行双倍生产。
  • 飓风的自动攻击导弹现在更小了,以避免视觉混乱。而锁定技能发射的导弹没有变化。
  • 从重工厂科技实验室中移除飓风的锁定伤害升级。

攻城坦克

  这一标志性单位是机械化组合中不可或缺的一部分。和玩家们大量讨论后,一个关键的认知便浮出了水面:在《虚空之遗》中,医疗运输机载运虽然提供了额外的机动性,但同时也让攻城坦克失去了最令人称道的一面,即非常强悍的域控制力。而且,生产医疗运输机(一个只能治疗生物单位的单位)对于机械化玩家来说通常不是一个好选择,所以这些玩家根本无法发挥出攻城坦克的全部优势。

  不过,如果我们取消医疗运输机对攻城坦克的装载能力,降低攻城坦克的机动性,那么我们便可以对其伤害进行大幅调整,从而还原攻城坦克在特定地图区域中的战场统治地位。这样做还可以减少和寡妇雷单位的定位重叠,后者将承担起更具机动性和爆发伤害的选择(好比当前医疗运输机装载攻城坦克的作用)。

攻城坦克改动:

  • 架起的攻城坦克伤害由35 (对重甲+15) 提高至40 (对重甲+30)。
  • 架起的攻城坦克无法再被医疗运输机载运。

解放者和雷神

  虽然是游戏后来加入的,但是解放者的出场率很高。我们听到了并且同意大家说的它们目前太强“太全能”了的意见。因此,我们准备取消其对空攻击的对轻甲加成,这样一来它们还是可以作为游戏早期空对地的骚扰选择,同时还有游戏后期区域控制的能力,不过要用它们对付大量的小型空中单位可就要费一番工夫了。

  为了补偿这项改动,我们准备增强雷神的对空能力。我们想试试提高标枪导弹溅射伤害的范围效果如何,而且我们还想实验一下这些改动在对付风暴战舰和巢虫领主时,能否为这些单位的一个强大的反制选择。

解放者改动:

  • 移除对空攻击的对轻甲伤害加成

雷神改动:

  • 标枪导弹发射器的对空溅射范围由0.5提高至0.6。
  • 雷神冲击弹头模式:对空武器——250毫米惩罚者火炮,现在优先级将会高于雷神的对地武器——雷神之锤。

女妖战机

  女妖战机是我们希望其能走向前台的一种单位。为此,我们想先测试一下没有女妖速度升级的前置要求会如何。我们知道女妖战机有可能会因为此项改动而变得非常强势,如果结果真是如此,我们可以调低升级所赋予的速度量。我们的目标就是想给女妖一个合适的速度增益,提高一下它的出场率,同时缓解一下它们在被克制的单位面前毫无还手之力的惨状。

女妖战机改动:

·         移除了高速旋翼科技的聚变芯体前置要求。

维京战机

  我们想让维京战机的变形能力能在某些情况下能够实用一些,但是我们绝对不想看见玩家在没有空中威胁的情况下,因为它有地面模式而选择生产维京战机。此项改动应该可以实现我们的初衷。

维京战机改动:

  • 地面模式的自动攻击现在将对机械单位造成额外8的伤害。

战列巡航舰

  把战列巡航舰的技能由能量消耗改为独立的冷却时间,可以开创更多的战术玩法。对使用技能的时机把握能力将会直接拉开比赛双方的差距,我们希望这一改动能让战列巡航舰更受玩家青睐。

战列巡航舰改动:

  • 能量条被移除。
  • 大和炮和战术跳跃不再需要能量去施放,它们分别有独立的冷却时间。
  • 大和炮的冷却时间为71秒。
  • 战术折跃的冷却时间为71秒。
  • 移除巴哈姆特反应堆(能量)升级。

铁鸦

  我们想让铁鸦更受欢迎,但又不至于让其造成更多的僵局游戏。因为人类已经有非常多骚扰工人的选择了,我们想要提高铁鸦在战场上的强度。由于自动炮台持续时间短、血量低以及无法移动,如果提高它的伤害应该可以增加一点铁鸦战机在战场上的火力,不过我们不会增强太多它对工人单位的骚扰能力。

铁鸦改动:

  • 自动炮台的伤害由16提高至24。

星灵

  星灵在《虚空之遗》中经历了大量的变化和改动,而这次更新我们还有一些东西需要进一步改进。其中之一,我们的目标是让其在和人类机械流派的对抗上变得更有意思一点。同时比起使徒或者追猎者,我们还想加强狂热者在某些方面的实力,当然还要做一些酷炫的单位优化。

风暴战舰

  在《虚空之遗》中,我们对不朽者和其它单位做出改动,为的就是让机械流在面对星灵时更有机会。不过,这很快演变成了人类后期机械化部队在对抗风暴战舰时的无力。由于风暴战舰拥有超长的对地和对空攻城射程,而且它的补给占用和资源消耗都极具性价比,所以大量生产风暴战舰就成为了对抗人类机械化的一个不二选择。

  针对这种情况,我们准备提高该单位的补给占用,使其更符合它的造价和能力,同时降低其对地攻击的射程。为了补偿这两项削弱,风暴战舰将获得一个新技能,其目的是在对抗攻城坦克阵线时能产生一些有趣的互动。

  由于攻城坦克的战场作用大幅提高,我们给风暴战舰增加了一个名为“干扰罩”的新技能。

  该技能将会对地面发射出一个球体对战场进行分割,迫使目标区域内的单位(尤其是攻城坦克)卷铺盖挪地儿。我们希望能看双方部队因为这个技能在走位和兵种搭配上玩出一些丰富的打法。

风暴战舰改动

  • 补给占用由4提高至6。
  • 对地伤害由30提高至35,但对空伤害无改变。
  • 对地武器射程由15降低至6。
  • 新技能:干扰罩
    • 立即发射能量球体,并朝目标地面射去。
    • 对目标区域内的地面单位和建筑造成伤害。
      • 在32秒的持续时间内造成450伤害。
    • 43秒冷却时间。
    • 效果范围设为1.95。
    • 施放射程为13。
    • 无友军伤害。

狂热者

  在《虚空之遗》中,使徒和追猎者成为了传送门里最受青睐的兵种。我们想通过研究冲锋升级来提高狂热者的移动速度。这么做是为了显著提高狂热者在对抗风筝单位时的表现,比如人类生物部队或菌毯上的新刺蛇。这项改动可以让狂热者在某些特定的情况下成为一个核心的选择,比如在有潜伏者存在时。同时在折跃骚扰的情况下,这项改动使得折跃狂热者在有些情况下更强于使徒。

狂热者改动:

  • “研究冲锋”升级现在将会使狂热者的移速从3.85提高至4.13

航母

  至于航母,我们认为新加的“释放拦截机”技能对于游戏来说有着负面作用。大部分情况下,这项技能对于玩家来说就像是在航母死亡前的一场技能点击测试而已。为了解决这个问题,我们准备采取别的办法来让拦截机变得更便宜,这样会使航母得到一个明确的定位,同时对它也是一个极大的加强。

  如果拦截机变的更便宜,玩家们就可以把精力更多地放在航母本身身上。把这项改动和我们之前对航母/拦截机控制的改动(有点像“母巢之战”时的航母)结合起来,应该可以实现一些高超的航母微操,让单位的控制可以直接体现出玩家水平。

航母改动:

  • 移除释放拦截机技能。
  • 拦截机的造价由25晶体矿降低至5晶体矿,且一开始便会开启自动生产 (拦截机)。

黑暗圣堂武士

  首先我们想声明的是,这只是一个极具实验性的改动,我们承认要把这项改动正式加入游戏我们自己也没有多大信心。我们还想指出的一点就是,我们绝对不想增强刚刚进入游戏阶段的黑暗圣堂武士,所以我们引入的这项升级将会在黑暗圣坛完成后并且再过一段时间才会出现在游戏中。

  也就是说,我们想新加一个可以凸显出玩家对黑暗圣堂武士使用娴熟度的技能,而且即便是在反隐手段泛滥的游戏中后期。

黑暗圣堂武士改动:

新技能:暗影步

  • 允许黑暗圣堂武士可以闪现一小段距离。
  • 在黑暗圣坛中研究。
    • 150/150 消耗。
    • 121 研究时间。
  • 21秒冷却时间。
  • 施法时会生成一小团可见的烟雾效果。

异虫

  异虫自《虚空之遗》发布后涌现出了大量的全新打法,但是仍然还有许多潜在的领域可以进一步地改进与提升。我们希望借此机会实验一下对虫群宿主大改、重做感染者及其技能、重调不同异虫科技路线的强弱度。这意味着不同的科技路线必须要对单位进行一些改动,而且对破坏者的调整已经势在必行,尤其是在我们即将对攻城坦克做出改动的这个节骨眼上。

虫群宿主

  在《虚空之遗》中,虫群宿主的定位看起来还不错,但是单位平衡令我们无法确认这一点。

  接下来的数月将给我们一个机会来确认其定位是否真的那么好,所以我们将极大地减少该单位的建造成本,以便让玩家们更有使用虫群宿主的动力。然后在本次测试的结果上, 我们就可以找出最佳的改动方案。

虫群宿主改动:

  • 虫群宿主造价由150/100降低至100/75。
  • 蝗虫飞扑的射程由4提高至6。

破坏者

  随着在《虚空之遗》中破坏者的加入,蟑螂-破坏者的组合在各类对抗中大量使用、为了避免打法的重复性与单调性,我们准备借此机会来调整一下三个单位:破坏者、刺蛇、爆虫。对于破坏者,我们准备将其归类为重甲类型。这个修改不单单是为了配合攻城坦克的修改,它也会对异虫vs星灵产生重大影响。作为补偿,我们会对刺蛇做一些改动,以此来增加额外的科技选择。

破坏者改动:

  • 添加+重甲标签。

刺蛇

  我们对刺蛇有两项改动,这两项都是为了让刺蛇成为异虫的核心兵种。首先,我们要修改速度升级的现有效果,以便刺蛇无论是在有菌毯和没菌毯的条件下都能像其它异虫单位一样。这项改动将包含一个启用“进化肌腱扩增”升级可以提升刺蛇总体移动速度(而不仅仅是在菌毯外的速度)。

  另一个修改将更具有实验性,我们在考虑如果刺蛇的射程增加一格会提升刺蛇在部队组合中的核心竞争力。我们会小心观察这些改动,但是第一个改动也许就足以让刺蛇成为核心选择(尤其是在擅长铺菌毯的选手手中),我们需要对这些修改做大量测试来为刺蛇做出最佳的修改。

刺蛇改动:

  • 刺蛇的攻击射程由5提高至6。
  • “进化肌腱扩增”将会继续给予刺蛇+1的射程,同时还有一个25%的基础移动速度加成。
  • 刺蛇在菌毯上的移动速度加成调整为和其它单位一样。肌腱扩增的25%速度加成同时生效于菌毯和非菌毯上。

爆虫

  爆虫是我们想要解决的第三个核心兵种。为了提高玩家使用爆虫的兴趣,我们准备让爆虫变得更强,同时不想增加玩家必须分兵应对爆虫的微操负担。增加爆虫的生命值应该是一个能满足我们想法的妥善选择。

爆虫改动:

  • 生命值由30提高至40。

感染者

  感染者需要一些爱,我们感受到了玩家的心情。考虑再三,我们目前有一些实验性的修改需要进行测试(类似黑暗圣堂武士的“暗影步”改动)。这些改动当然有些出格,但我们很好奇这些略嫌极端的改动会不会让感染者更酷一些。

  我们想要测试为其增加一个新的技能——“深槽虫道”,允许感染者消耗能量传送到任何有视野的区域。其次,我们希望允许感染者在潜地状态下使用全部技能。为了让这个单位更容易被发现和定位,我们也会为潜地状态下的感染者增加一个很小的碰撞体积,这样玩家可以更容易地定位目标来进行攻击或施法(例如能量反蚀)。

感染者改动

  • 潜地后有一个碰撞范围(但是比正常状态下要小)。
  • 潜地后可以施放所有技能。
  • 新技能:深槽虫道。
    • 50法力消耗。
    • 可以在地图上任何有视野的地方施放。
    • “深槽虫道”开始时会对敌人发出一个可听见的声音提醒。

巢虫领主

  在对人类进行修改后,我们希望确保雷神可以对抗巢虫领主。因此我们减少了巢虫领主的射程, 使其与雷神的对空射程相对应。

  • 射程由11降低至10。

  请记住,这只是一个早期的预告,很多内容在11月锦标赛赛季结束后可能会大幅改变。尽管如此,我们还是对这些可以增强《星际争霸II》对战体验的改动所具有的潜力感到非常兴奋。我们非常期待这周的第一张平衡性测试地图上线,另外别忘了在下面评论处告诉我们你的想法。