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数据模块

通过这三篇教程的介绍,玩家在制作类似《自由之翼》战役部分第一关的地图时,将逐步了解并掌握《星际争霸II》编辑器所提供的诸多功能。

如果您还没有阅读完第一篇教程,您可以在[ 这里]找到它。 如果您还没有阅读完第二篇教程,您可以在[ 这里]找到它。

如果您希望跳过地形和触发器教程直接进入本教程,您将可以使用在之前教程中用到过的地图,它们全都位于[ 这里]。
目标:

通过编辑单位、技能、效果以及武器的数据来了解并掌握数据模块。

最终结果:

完成此教程后,我们将会得到一个拥有额外生命值、护甲、不同技能以及修改过武器的强化版吉姆?雷诺(突击队员)。

简介:

《星际争霸II》里充满了许许多多之前就制作好的单位、装饰物、贴图集和技能。但是如果我们想制作一张拥有全新单位、全新技能或是可以闪现的黑暗圣堂武士,没有护甲但是生命值很高的战列巡航舰该怎么办呢?数据模块可以帮我们解决。事实上,数据模块几乎可以帮我们修改《星际争霸II》里的所有数据。

在此教程中,我们将重温如何修改已设定好的数据,包括生命值、护甲、初始能量值、增加或移除单位的技能,以及武器的射速及伤害。

I. 数据编辑指南

用户可以通过 键盘上的[F7]键或点击位于窗口顶端的工具栏上相关图标来打开数据模块。数据模块的图标是一个蓝色的陆战队员。

数据模块窗口第一眼看上去比较抽象,密密麻麻布满文字的表格和有着各式各样选项的下拉式菜单让人看起来不是那么直观。不过等我们介绍完整个组织架构,使用起来也就没有那么复杂了。

A. 树状数据图

我们可以把《星际争霸II》的数据看成是一个树状结构。每张《星际争霸II》的地图都至少附有一个模组,其中包含了有关单位、技能、武器、贴图集、效果、界面等诸多可以应用到地图中的信息。


  1. 类目
    此部分被分解为拥有不同类目的数据。“单位”是个类目,“技能”是一个单独的类目。正是由于这些类目的结合,才使得游戏数据成为了一个整体。
  2. 对象
    每条类目都包含着“对象”且显示了具体分布。在单位类目中,“陆战队员”是一个对象,“追猎者”则是另外一个对象。
  3. 字段
    每个对象都包含了一个与之相关联的“字段”列表,它们是用来定义每个单位类型的信息。例如对于陆战队这个对象来说,“生命最大值”是一个字段,“技能”则是另一个字段。

  4. 每个字段都有一个或数个“值”。有些是单一值,例如“生命最大值”,陆战队员的生命最大值是45。有些则有值列表,例如“技能”,因为每个单位可以拥有多个技能。

B. 工作间设置

在开始之前,我们会像前面在触发器模块教程中所做的那样,进行一些选项设定。请记住我们即将要设定的所有选项只是为了配合教程里所示范的图片,对于用户来讲,没有所谓的正确或错误设定。所以请尝试各种只要能让你觉得舒服的设定。

  1. 查看原始数据
    建议关闭此选项。游戏中所涉及到的每个对象都有一个ID,并且还有一个与之相关的数值文本。接下来我们就以吉姆?雷诺(突击队员)来举例说明,他的ID是Raynor,但他的名字应为吉姆?雷诺(突击队员)。显示原始数据可以让我们查看Raynor而不是吉姆?雷诺(突击队员)。
  2. 以树状显示对象列表
    建议关闭此选项。显示对象列表会根据类别的不同,将对象列表整合进文件夹中。如此一来,你就可以跟查看电脑中的文件夹一样来查看对象列表了。
  3. 显示所有对象源
    建议关闭此选项。在我们修改数据时,我们并没有修改整个游戏的数据,而只是修改了自定义地图的数据,新数据会保存在当前制作的地图中。此选项设置为“开启”后,当我们修改当前数据时会显示原始数据为一个条目,新修改的数据为另一个条目。此选项设置为“关闭”后,当我们修改吉姆?雷诺(突击队员)的数据时,我们就只能看到一个条目了。
  4. 显示对象查看器
    建议开启此选项。查看器设置便于用户观察对象与对象之间的数据联系。假如我们在查看吉姆?雷诺(突击队员)数据的同时,想快捷查看其武器数据,我们可以在查看器区中找到武器并选择显示其相关数据。这可比到武器列表中寻找他的武器来的方便多了。
  5. 表格视图
    建议开启此选项。当此选项设置为开启时,我们会看到表格的左边是对象字段的列表,右边是字段值。双击一个字段或值将会打开一个可编辑的新窗口。开启此选项将自动关闭细节视图和XML视图。
  6. 细节视图
    建议关闭此选项。当此选项开启时,我们将看到编辑那些值的所有控制命令,而不是一个罗列了字段和值的表格。开启此选项将自动关闭表格视图和XML视图。
  7. XML视图
    建议关闭此选项。当此选项开启时,我们会看到关于数据的文本编辑器视图,是XML格式的。《星际争霸II》所有的游戏数据都是以XML格式进行保存和读取的。数据模块的主要目的就是为了让那些不熟悉XML的用户可以轻松读取或修改游戏数据,我们将在接下来的教程中详细说明此视图。开启此选项将自动关闭表格视图和细节视图。
  8. 显示默认值
    建议开启此选项。我们通过保存一些对象的默认值来节省空间,从而避免了保存每个单位的每个字段的每个值。如此一来,设置的新对象便可以“继承”先前的或父辈的值。在编辑器中,这些默认值显示为灰色,而且在打开此选项的情况下可以被隐藏。这或许会带来困扰,当我们在寻找一些单位设置的具体值时找不到,因为它们都被隐藏了。
  9. 显示高级值
    建议开启此选项。通常默认情况下,一些需要详细游戏数据的字段是被隐藏的,经验丰富的用户可能会需要用到这些字段来获取更多功能。在此选项开启的情况下,这些字段都会被显示出来。


  10. 显示字段类型名称
    建议关闭此选项。字段是按照类型来划分的,所以所有那些与单位行为或单位技能相关的字段,都集合在表格视图功能中。有时候此功能便于查找字段,但有时候不知道哪种类型的字段是你想要的情况下,又会给用户带来困惑。所以在这里,我们将关闭此选项。
  11. 组合结构值
    建议开启此选项。某些对象的字段是有关联的。双击其中任何一个有关联的字段将会开启一个相同的窗口,其中包含了所有相关联字段的控制选项。单位指令面板字段就是一个例子。开启此选项将会组合所有表格视图中的那些字段成为名称末尾带有“+”符号的一个字段。
  12. XML语法高亮显示
    建议开启此选项。在使用XML视图编辑数据时,此功能将高亮显示XML文本不同的部分,使之更方便查看。鉴于我们不会开启XML视图选项,所以此功能在本教程中就不是那么重要了。


  13. 应用XML更改
    除非您在使用XML视图时有未提交的XML数据更改,否则此按钮将显示为灰色且不可用。本教程中我们不打算使用XML视图,所以也就用不到此功能了。