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发射物移动器

发射物移动器系统实际上是视频编辑器的一个比喻。用户可以将5个运动相图一个接一个地串联成一起,必要时,使它们在混合效果中进行过渡。用户还可以加入额外的运动叠层,以进一步自定义它们的视觉表现,这种方法类似于将视频处理效果叠加在一个视频流体上一样。

发射物通常用于对发射物攻击方式的各种属性进行设置,也可以用于引导收割者跳跃中的身体运行轨迹,或是驱动脊针爬虫攻击时的触须。

运动驱动器

每一个运动相图的核心就是一个驱动器。总共有四种类型:

引导 - 发射物在3D空间中追击目标,例如一枚常规的制导飞弹。

弹道 - 发射物以一个抛物线的弹道从空中飞过。

抛物线 - 使发射物采用一个固定的抛物线弧形运动,无视其加速度和减速度的影响。

投掷 - 发射物以一个指定的方向,沿着一个随意的线性路径进行运动。

运动叠层

叠层可以使某个发射物以一种相当好看的方式绕着核心驱动器路径进行移动。用户可以在相同的驱动器最上方叠加最多两个不同的叠层,例如使用正弦波在水平和垂直两个轴上同时呈现出不同的运动。

当它们在实际游戏中改变发射物的位置点时,它们不会真的改变在其底部的运动驱动器的路径。换句话说,虽然一枚有正弦运动叠层的制导飞弹看起来是在以一个蛇形扭动的方式进行移动,实际上它有一个不可见的引导路径在负责控制其命中目标的运动轨迹。

叠层有三种类型:

波纹 - 使发射物在其移动时,以正弦曲线方式进行来回波动。

轨道 - 使发射物具有螺旋运动。

滚转 - 类似于一个轨道叠层,只是轨道运动并不是总是朝同一方向运动——发射物会在发射时所产生的一个移动轴上,自身进行随意旋转。根据滚转的速度,这能让滚转状态中的发射物越过目标,在这种情况下,发射物会减慢速度并朝另一方向回转。

相图过渡和混合

用户可以通过指定相图的“末段”来设置其结尾。相图经过一个“已移动距离” (相对于源)的阈值或“剩余距离”(相当对于目标)的阈值时,末段就会结束一个相图。与源对应的末段是正性,而与目标对应的末段属于负性。

当你在数据中指定一个末段时,你必须要指定一个“混合于值”和一个“停止于值”。如果这两个值相同,一旦达到指定的末段距离时,则发射物会立即转换到下一个相图。如果这两个值不同,则运动相图会在这两个值之间混合。当混合生效时,两个相图(当前的以及下一个)平行运行,其结果再混合在一起。通常上讲,混合可以实现更平顺的运动,尤其是在混合相图上的运动驱动器不同时。混合大多数时可以有效避免出现小瑕疵。

如何运作

由于牵扯到《星际争霸II》里许多其它的对象,发射物既有同步的游戏这一块,也有异步的动作者这一块。发射物每秒钟会模拟它们的游戏状态32次,这是普通单位模拟率的两倍。还因为跟其它的所有东西有关,它们会在有足够的时间时进行描绘,也就是说它们可以在每一个游戏循环之间(如果游戏运行平顺),在任意一处地方进行多次描绘。发射物的游戏部分每一个游戏循环模拟两次,然后再将数据移到发射物的动作者一面,在其现有的数据中进行更改。在极端糟糕的帧率环境下,这样可以使动作者一方减慢,防止用户看到发射物跳跃这种失真现象。

由于游戏、动作者两者的关系,发射物实际上有两个飞行路径:一个游戏路径和一个动作者路径。游戏路径是从攻击者的起源点到目标的起源点。动作者路径是从发射附着点到轰击附着点。一种名为“适应性”的进程会内在发生,它可以确保用户在画面中看到的发射物在发射和轰击两个附着点之间移动时,能够沿着基础的游戏路径行进。

还需要注意的是,运动叠层是同步的。这使得它们的运动更具有视觉性,而不会显得拖沓、失真。它们实际 上还会按比例降低底层驱动器的移动,以使得发射物的速度(包括叠层)匹配用户所指定的速度。

数据配置

相关数据集文件

MoverData.xml 负责定义发射物接触其目标的运动路径。

EffectData.xml 负责设置发射物的“发射发射物”效果,该效果会定义发射物的源和目标,并为发射物选用要使用的移动器。

UnitData.xml 负责为发射物指定单位,这样它就能在游戏世界中被视作为一种可交互的对象。

WeaponData.xml 或者 AbilData.xml 负责设置触发“发射发射物”效果的武器或技能。

ActorData.xml 负责声明发射物的动作者部分,通过“动作者动作”为攻击设置视觉和音频效果。该文件包含了选择发射物所飞跃的发射附着点和目标附着点。

移动器数据编辑详细介绍

要最小化“移动器”数据条目,运动相图中的数据自动延续到下一个相图,除非下一个相图是无关的或者被覆盖的。

用户输入以秒为单位的时间数据,以及以度数为单位的角度数据。

运动相图详解

每一个运动相图都有许多常规字段,这些字段与一组可自定义特定驱动器的字段,一起应用于两种或两种以上类型的相图驱动器。相图还有一小组字段,是用于更改运动叠层在相图中所表现出的比例。

驱动器 - 驱动整个相图的运动类型:适应性抛物线、弹道、引导或投掷。

加速 - 控制发射物的加速率。设为负值则表示使发射物减速。

加速范围 - 添加到基础“加速”值上的一个额外随机量的范围。

速度

发射物开始相图的速度。用户主要是在第一个相图上设置该值,因为发射物的实际速度在多数情况下会自动沿袭到发射物飞行时的下一个相图。(速度既不会当下转入到弹道相图,也不会转出到发射物旋转未指向投掷方向时的投掷相图。)

该字段是被弹道驱动器理解为水平方向常态速度的唯一一个字段。

速度范围 - 添加到基础“速度”值上的一个额外随机量的范围。

最小速度 - 发射物可以在相图中飞行的最小速度。要想减速不会导致某个发射物完全停止下来时非常有用。

最大速度 - 发射物可以在相图中飞行的最大速度。

重力 - 重力作用于发射物本身。调整该值,可以使某些类型的发射物看起来比较“漂移”(低重力)或者在其相图中极其具有攻击性(高重力)。

余隙 - 这是指发射物可以抵达地面的最近距离。针对从悬崖上方或下方攻击目标时,发射物可能会碰撞到悬崖边缘时的这种发射物,非常有用。该值可以最有效避免弹道驱动器所产生的可能导致错误的发射物飞行现象。

余隙预测 - 该值负责检测发射物前方多远时可能会与地面发生碰撞。单位看得越远,它就能越早地调整其路径,但是这会牺牲其更多的表现效果。

忽略地形 - 该标旗负责定义发射物是否使用“余隙”和“余隙预测”字段,或者直接穿越地形。

转向类型

控制一个发射物如何朝目标转向,即发射物是否会考虑到人类飞行员所能承受的飞行物理极限。可以有三个值:

默认。 发射物会像一名战机飞行员一样转向,优先选择使用击中目标的最快转向弧形区,横摇或纵摇。该类转向会基于发射物目标的横摇和纵摇率,沿着目标的相对位置点进行变化。不像战机飞行员,发射物不会自身保持平稳,而是会欢快地不停做上下摆动。

朝上反向。 发射物就像一名现实中的战机飞行员一样做回旋动作,这样其向上轴就会在未转向时朝向天空。这种转向类型可以使发射物拉出著名的“英麦曼筋斗”的动作,该动作是由德国第一次世界大战的王牌飞行员英麦曼所发明。

最佳。 发射物四个一组抵达最佳3D旋转,以最快速度接触目标。这会导致出现违背物理法则的非直觉性旋转。

跟踪

调整一个发射物当其目标的移动方式可能会导致发射物的运动出现或表现得怪异时,发射物应当如何反应:

无牵引。 默认设置。使发射物动作者跟踪同步运动,不包括跨越最终同步步骤的异步步骤,在最终同步步骤时,动作者会继续先前同步步骤的过程。这可以在发射物稍微偏离目的点时防止出现牵引效果,否则发射物可能会在其飞行阶段的最后几秒钟出现极端激烈的旋转。不使用该设定可能导致发射物在命中其目标之前出现剧烈转向,不过如果该设定设置不恰当时,也会导致发射物飞越而错过目标。

线性。 发射物总是指向其被发射时所建立的方向。通常用于激光,因为激光从来不会发生旋转。而是使它们向一个方向滑行,如同最初的《星际争霸》中的效果。

实际。 发射物在跨越最终同步步骤时,会保持朝向相同的方向,如同“无牵引”设定一样,但是仍然能引导朝向精确的轰击点。

抵达检测类型

负责控制一个发射物检测其与目标的距离是否近到足够可以被认作为“已抵达”状态。可以有三个值:

适应性。 默认设置。检测会自动在目标点的2D和目标单位的3D之间切换。

2D. 发射物使用一个2D检测,比如一枚EMP飞弹可能在某个目标上方很高的距离才爆炸,但是仍然被认作为已命中。

3D. 意即发射物以现实3D距离为准,来判断是否抵达。弹道类的发射物主要在目标点上执行2D检测,但是有时候如果目标点有非常陡峭的弧度时也需要3D检测。不进行3D检测,弹道类的发射物会在目标上方较远的距离就发生爆炸,因为其爆炸点几乎直接就在目标XY平面的上方,即便实际上在3D空间中发射物与目标点仍然相距很远。

混合类型

负责控制在交叠的相图之间如何发生混合效果。可以有三个值:

线性。 直线混合。

对数。 使混合迅速开始但逐渐减弱。产生看起来非常平顺的曲线。

指数。 使混合缓慢开始但逐渐按指数增强。

末段

一个关键的字段,负责控制相图何时以及如何结束。它有4个不同的值与之相关:

混合于。 负责控制一个所给相图何时开始混合入接下来的相图。如果数字与“停止于”相同,则表示该相图有一个硬过渡,也就是没有混合。

如果数字是正数,则表示当发射物已经运行到距离发射该发射物的单位为该距离时,开始混合。如果数字是负数,则表示当发射物距离其目标为该距离时开始混合。第一个相图数字可能是零,意即混合立即开始,或者如果它是最后一个相图上的唯一一个条目时也可能是零。在后一种情况中,即表示相图在发射物攻击到目标时结束。不管哪种情况,这是沿核心运动驱动器(例如,引导驱动器的核心引导路径)的距离,不算作由于叠加发射物运行的额外距离。

停止于。 负责控制如果有混合时,相图何时实际结束。

混合于范围。 随机值获得的上限被添加到“混合于”该值。它会使发射物飞行路径随每一次随后的发射进行变化。它无法使“混合于”位置点越过“停止于”位置点。而且总是正数。

停止于范围。 随机值获得的上限被添加到“停止于”该值。而且总是正数。

旋转发射动作者类型

设置发射物在被发射时的视觉部分的旋转,这样发射物的自身旋转就不需要匹配游戏发射旋转。

无。 默认设置。发射物动作者的发射旋转匹配发射物的游戏旋转。

朝目标发射。 使发射物直接朝向其在发射时的轰击点。如果发射物是从某个车辆类单位的一侧发射出时,这可能不是一个好选择。

朝目标发射 2D。 类似“朝目标发射”,只是发射物会与地面保持平行。

受支持。 表示发射物动作者的发射旋转正在通过游戏代码内部支持动作者。

旋转动作者类型

设置发射物在飞行时的旋转,这样其自身旋转就没必要与其实际飞行路径相关联。

无。 默认设置。发射物动作者的旋转匹配发射物的游戏旋转。

对接。 使发射物抵达定义其轰击点的动作者的位置点和反向旋转。该类型的动作者旋转在触须类发射物返回时使用,以确保触须的“头”准确匹配其回缩动画。如果发射物的轰击点有“0, -1, 0”的向前矢量,则发射物会朝其目标移动。这是因为发射物指向触须的所有者,即便触须看起来仍然像是指向其目标。

注视目标。 使发射物无论它如何移动都直接朝向其轰击点,在有空对地飞弹在点火前从战机机身平面向下坠落并且仍然朝向轰击点时的这种情况非常有用。

注视目标2D。 类似“注视目标”,只是发射物总是保持与地面水平。对于UFO这种类型的投射类的 ,也就是看起来总是无视方向从侧面越过地面的这种发射物,非常有用。

正上方。 发射物总是出现在正上方(就像人形生物行走一样),无视其当前方向。换句话说,发射物既没有纵摇也没有滚摇。

零滚摇。 发射物绝不会有任何滚摇,尽管它可能有一个变化的纵摇。

超时

使一个相图在一段时间量逝去之后结束。如果相图有混合,它会开始混合并使混合的结尾离其正常开始可能会到达的阶段最远(例如,如果混合和停止被分别设置在5和7,则超时设定会使混合从2开始,停止在4发生)。

叠加

一组最多两个刻度值。(系统不会支持更多,因为个体叠加的效果如果太多的话很难区分)刻度负责控制多大的叠加会出现。对于一个波形叠加,刻度负责控制波形的幅度,而对于轨道和滚转器叠加,它则负责控制旋转半径。

An array of up to two scale values. (The system does not support more, because the effect of individual overlays become hard to discern if there are too many.) Scale controls how big an overlay appears. For a wave overlay, scale control the wave's amplitude, while for orbit and revolver overlays, it controls the revolution radius.

制导驱动器详解

制导驱动器支持炮弹类制导飞弹。它可以使发射物追寻目标,无视其移动的地点。大多数不是简单的弹道投射物的发射物,在某处定有一个引导驱动器相图。

方位

分别限制发射物在飞行员使用的三个传统的旋转轴上(横摇、纵摇和滚摇),可以以多快的速度转弯。这可以使用户将一发射物设置成类似战机这种运动,滚摇比纵摇快,纵摇比横摇快。

横摇、纵摇和滚摇是以每秒度数为单位表示的。该字段也支持特殊的“最大”值,意即发射物在该轴上的每一次发射物模拟时可以转弯的最大率。该值对于使发射物当足够接近其目标时总能命中目标,非常关键。

方位范围 - 类似方位,但是每一个值都是添加到基础横摇、纵摇和滚摇值上的旋转率变数的上限。

方位加速 - 使用户加速不同的转向率。

方位加速范围 - 类似“方位范围:,但是用于专向加速。

动力滑行角度

使发射物动力滑行——类似竞速游戏中的赛车——只是这里是在3D中。如果发射物所指向的方位远于距离目标的该角度,它就会开始动力滑行。这会使发射物沿着其源路线滑动。随着发射物移动得越来越慢,它的加速值增加(类似一辆赛车的齿轮在车辆滑动得越来越慢时,齿轮对车的牵引力也越来越大),从而使得发射物最终脱离动力滑行状态。

动力滑行减速

动力滑行中的发射物离开动力滑行阶段的率。如果该值较高,则发射物脱离动力滑行状态越快。

弹道驱动器详解

弹道驱动器可以使用户创建出常用的类似投石车这种抛射类型的发射物。它们是通过水平速度或飞行时间来进行设置,两者不能同时设置。

速度

这是所有驱动器锁使用的通用字段,但是唯独只有弹道驱动器会视其为水平常态速度。这使得用户为了平衡的目的视弹道驱动器如同于标准的制导飞弹。它还可以防止创建出目标距离、发射角度和发射速度的不合理的组合。

飞行时间

控制抛射类发射物抵达目标所需要的时间,无视距离。使用户可以安排抛射类发射物的抵达时间,还可以防止创建出不合理的弹道发射物设置。

末段振幅

类似一个标准的末段,与幅度关联。正值是飞行抛物线的上升段,而负值是抛物线的下降段。例如,一个0.9的值表示朝抛物线顶点的90%都是上升段,相反,一个-0.9的值则表示朝顶点的90%都是下降段。

抛物线驱动器详解

抛物线驱动器最适合用于跳跃类行为,例如“收割者”。它可以在不导致抛物弧线发生变形的情况下,精确控制抛物线过程中的移动速度。

抛物线笔直

当启用该设定时,可以确保发射物总是与地面保持水平,这样就可以使例如“收割者”这样的单位总是在其飞行路径中呈现笔直的轨迹。如果未设置该标旗,在发射物在其飞行弧线中运动时,抛物线会控制发射物的向前矢量,给其应有的上下纵摇(类似于橄榄球在飞行过程中球尖和球体会滚动向前一样)。

抛物线余隙

设置移动器在发射或目的点的更上方创建出多高弧度(也就是额外高度)。这是一个变化器,所以是一个基数加一个随机范围,为的是提供视觉差异。

抛物线距离

这是一组指定4个抛物线“热点”的数字。

发射。 这是抛物线的第一部分,通常是表示“起飞”阶段。

顶点之前。 抛物线的起始点到顶点的距离。该功能是用来开始减速,以给出路径一些弧度。

顶点之后。 抛物线的结尾点到顶点的距离。该功能是用来减少弧度减速,或者开始加速。

落地。 在最后着陆点之前的距离。通常是表示某种“接触到下方”的状态。

抛物线加速

这是一组指定在抛物线不同阶段中的加速的数字。不同的阶段有:

发射。 抛物线的第一阶段。

上升段。 发射和顶点之间的阶段。

顶点。 抛物线的“最顶部”。

下降段。 发射物和落地之间的阶段。

落地。 在最后着陆点之前的距离。

如果用户想使用减速来使得发射物看起来像现实中一样的具有弧度,最好是将“顶点之前”该值设置得大于“顶点之后”该值。

投掷驱动器详解

使发射物沿着一条任意的线性路径移动。虽然看起来似乎这种驱动器用途有限,实际上它却是最灵活多变并且最强大的驱动器。当与混合串联在一起时,并且在同时发射的发射物组中变化时,投掷驱动器可以展现出极其眩目的视觉样式。

投掷旋转类型

无。 默认设置。发射物按照投掷的方向运动,如果是第一个相图的话,否则就会保持其当前方向,因为投掷可以在不影响其旋转的情况下,使发射物的方向偏离。

发射者向前。 使发射物在相图开始阶段朝向开火单位的方向,或者开火单位的炮塔的方向(如果有炮塔的话)。只有在第一个相图有用。

注视目标。 使发射物在其投掷过程中直接朝向其轰击点。

注视目标2D。 类似“注视目标”,但是发射物总是保持与地面平行。

投掷向前。 使发射物朝向投掷的方向。

矢量化。 使用户设置在局部坐标中的不定的朝向方向。可以有效用来使发射物在其自己被启动之前,从开火单位处以相当夸张的“蛰伏”动作进行投掷。例如,投掷可以用来将一枚炸弹一样的发射物往下投掷,而矢量化的值可以用来使发射物在坠落到点火阶段之前,一直保持向前的笔直朝向。

投掷矢量

投掷的局部坐标。它们不需要被规范化。

投掷带横摇

使用户设置横摇面的投掷变化,作为对应核心投掷轴的一种偏斜。

正形最大。 控制在正形方向上的(顺时针)投掷变化的外层横摇限制。对非对称变化时,可以为负数。

负形最大。 可选。控制在负形方向上的(逆时针)投掷变化的外层横摇限制。对非对称变化时,可以为正数。

正形最小。 可选,但如果使用该选项,则必须要设置“负形最大”和“负形最小”。可以用来在横摇带上打开一个缺口,以便发射物从左远端或右远端飞出,而不会从中间飞出。

负形最小。 可选,但如果使用该选项,则必须要设置“负形最大”和“负形最小”。类似“正形最小”,只是以负形方向。

换句话说,用户可以指定一个有或没有朝左侧或朝右侧倾向的投掷弧形区,并且用户可以防止发射物从弧形区的空缺中发射出来,这样一来发射物就不会出现从进行攻击的战机机身中飞出的尴尬场景。这些数字同样方便创建:A)星鱼类爆炸样式B)夸张的“射线攻击”,也就是在攻击目标前,发射物会在某个特定方向上产生充能所带来的亮光效果。

投掷带纵摇

类似“投掷带横摇”,只是纵摇和横摇的区别。当四个横摇和纵摇的最小值都被用到时,即表示发射物是以一个方形圈的样式飞出,而不是一个跨越整个方形区域。如上所述,这在用于创建某种耀斑类型的发射物样式时相当有用。

投掷向前

局部坐标中的一个矢量,用于在使用“矢量化”旋转类型时,配置一个随意朝向。

重叠详解

与相图不同,重叠应用于发射物的整个飞行路径。用户可以在一个给出的发射物上有最多两个同时存在的叠层,每个叠层对最终的发射物位置点所起的作用相同。

叠层具有一种刻度的概念在里面,决定多远时可以使运动从核心驱动器的飞行路径上偏斜。刻度在飞行路径的两个结束点上都是零,但在飞行阶段的中期可以按照“每个相图”为基础进行变化。叠层系统在随着发射物移动时,会自动使用三次样条函数在混合刻度之间进行平滑混合。发射物在其中间点时达到指定相图的刻度。

发射物由于其叠层的关系而运行的额外距离不会影响相图的末段;那些完全是由核心驱动器运动所控制的(这种额外距离很难准确预测,实际上会明显改变发射物相图过分变化的方式)。

类型

叠层的类型,无论“波次”、“轨道”还是“旋转器”。

极性

使用户控制叠层运行的方向。对于波次叠层,该选项控制第一个“顶部”的方向,无论其正形或负形。对于轨道叠层,该选项控制轨道控制轨道是以顺时针(正形)或逆时针(负形)运行。在尝试调节发射物组合外观时非常有用。极性支持以下几个值:

正形。 叠层按正方向运动。

负形。 叠层按负方向运动。

随机。叠层有50%的几率按正形或负形方向运动。

交替。 叠层以一个滚动索引所定义的方向进行运动。该索引为进行攻击的单位所执行的每次攻击或操作诸如此类的索引增量,可以被用来定期改变条状类型图案的极性。

极性驱动器

指定滚动索引或执行索引的一个键,用于驱动交替类型的极性。字符串“::RollingIndex”指定叠层的极性被滚动索引替换,而相关效果ID指定所给效果树中效果的每一次后续执行。::RollingIndex 交替不同攻击的极性,而指定一个效果交替所给攻击中的极性。

一个局部坐标中的矢量,负责控制叠层运动被应用的轴。对于波次叠层,这是控制正弦波的方向。对于轨道和旋转器叠层,这是控制回转轴。在大多数情况下,这既会是0,-1,0 (向前)或0,1,0 (向后)。不过,通过更改它来创建不寻常的和偏斜的叠层还是可以的。(例如,为一个轨道创建一个横轴回转轴会创建一个垂直的循环状飞行样式。)

波长

指定为波长叠层完成一个整360度正弦波所需要花费的距离,或者未一个轨道叠层完成一整个回转所需要花费的距离。

基数。控制波长距离的最小值。

范围。添加至基础距离的随机值的外层界限。这会使正弦波和轨道明显变化,频繁导致一种更加真实的视觉效果。

波长转换几率

波长在每半个波段或半轨道上会被重新计算的百分比几率(例如,在每一个波段的“顶部”之后)。

旋转器叠层详解

旋转器类似轨道,通常不以相同的方向进行移动。它们是用于模拟机械风格的“乱飘乱飞的发射物”,也就是发射物以一个慵懒、滚动的轨道,方向和速度变化较慢的方式进行运动。

旋转器速度 - 指定回转的旋转速度。

旋转器速度范围 - 添加到基础“旋转器速度”值的额外随机量的范围。

旋转器最大速度 - 指定回转的旋转最大速度。

旋转器最大速度范围 - 添加到基础“旋转器最大速度”值的额外随机量的范围。

旋转器加速 - 指定回转的旋转加速。

旋转器加速范围 - 添加到基础“旋转器加速”值的额外随机量的范围。

支持系统

预览器

对于简单明了地观察发射物的发射附着点和轰击附着点位置,非常有必要。

效果

对于发射发射物有若干效果非常有必要:

发射发射物效果。 发射物发射物的效果,所以该效果对于所有的发射物创建是必须设置的。有用的字段包括:

轰击距离。 出发轰击时距离发射物目标的距离。启用基于邻近引爆。

重定目标过滤器。 定义何种类型的目标,发射物会视其为在发射物攻击抵达之前目标就会死去。

重新选择目标范围。 该范围内的单位都可以被作为重新选择目标。

重新选择目标标旗。 位于“标旗”字段。表示该单位可以被重新选择为目标。

发射发射物效果还允许用户为发射物基于以下几种条件设置一组动态的移动器:

移动器 – 链接。 发射物在发射时可以从中选择的移动器列表。

移动器- 范围小于或等于。 一个对应一列移动器的列表。发射器和目标之间的距离必须小于或等于该值,以便对应的移动器可被选择。

移动器滚动样式。 可以是条状或反弹。条状选择样式为12341234类似的移动器,而反弹选择样式为1234321234的样式。

移动器滚动跳跃。 表示每当一次新的攻击产生时,有多少个移动器数组项的移动器跳跃。

移动器执行样式。 类似“移动器滚动样式”,但是用于父级“发射发射物效果”的执行。

移动器执行跳跃。 类似“移动器滚动跳跃”,但是用于父级“发射发射物”效果的执行。

移动器执行范围。 控制在单次执行爆发中的条状或反弹数量。

例如一个滚动跳跃为4,执行跳跃为1,执行范围为4,反弹的移动器执行样式带有一个7攻击的爆发,则会产生以下样式:

0.1.2.3.2.1.0 4.5.6.7.6.5.4 8.9.10.11.10.9.8

同样有关的还有“返回移动器”字段,用于触须类。返回移动器在其需要返回时距离源点多远时被选择。

创建持续性效果。 这对于使发射物爆发并扩散到用户控制的计划表上特定时,是必不可少的。

附着方式 - 这些控制游戏如何选择发射物发射和轰击的附着点。指定一项在控制攻击的动作动作者中使用的附着方式。

发射物动作者 - 动作者系统的该部件负责使数据与相图的开头和结尾关联起来。也可以基于从这些点中逝去的时间来触发动画。

小技巧和帮助

该部分包含了一些比较实用的建议,方便用户实现某种视觉效果或者避免出现经常易犯的错误。

给发射物较短的“充能”动画

例如,大和炮在开火前都会聚集能量。在做类似这样的发射物时最好的方法就是给一个引导性发射物相图,速度和加速都为0,但是动画持续时间要有限制。

防止发射物不停地绕圈

当某个发射物在抵达一个静态目标时如果没有足够的转向率就会发生这种情况。当目标在发射物即将抵达的最后一刻时突然移动,以及接着死亡或者变为静止状态,也会出现这种情况。避免这种情况就是给发射物一个“终结者相图”,即一个含有最大方位的引导性相图。这样可以使发射物立即转向,防止目标脱离发射物。

强制动力滑行发射物抵达目标

如果不使用这种技术,操作好的玩家可以在自己单位中弹之前,通过“微操”单位走位从而永远地风筝动力滑行的发射物。解决这一问题的最直接办法就是给动力滑行运动相图一个超时。不过,有一点很重要,那就是下一个相图需要一个急剧变化的动力滑行减速,但滑行角度要为0。这使得发射物可以快速脱离滑行状态,而不会过于突然。另一种颁发就是给动力滑行发射物一个正的末段。这可以使发射物在运行到特定距离之后,开始过渡出动力滑行状态。

避免发射物在其要进行攻击的单位被杀死后一直悬浮于空中

如果一个单位被设置成使用“创建持续性效果”来发射一股飞弹弹幕,那么创建持续性效果必须被标记为“需引导”。这是为了确保单位不会在其播放死亡模型时产生仍然开火的尴尬错误,因为这样可以让发射物清空设置数据。

杜绝有旋转器的转圈看起来像是往后跑

如果一个发射物转向过于激烈,并且在转向内侧慢速旋转,就可能产生绕圈。旋转器总是尝试围绕飞行路径进行旋转,所以发夹弯转向可能会导致发射物的位置点看上去像是在往后移,因为快速旋转的驱动器会使发射物的最后叠层位置点围绕发夹弯转向的焦点进行旋转。这种问题的解决办法就是提高旋转器的旋转速度,这样它快速跳过转向内侧的点。还有一种方法,一种可以避免发夹弯转向或者减少叠层的比例,使这种负面效果降至最低。通常可以直接只在发夹弯转向减少叠层比例,这样画面的效果受到的影响会最低。

防止叠层发射物越过目标

当一个叠层发射物被设置为使用“无牵引”动作者跟踪时(默认),会使发射物在接近目标时锁定最后一段。问题是当这种问题出现时,叠层会导致发射物指向错误的方向,从而出现发射物在视觉上看起来没了踪影。解决办法就是,直接将发射物设置为使用实际的动作者跟踪,因为它的存在就是来处理这种问题的。